La pédagogie du faire doit-elle façonner l’école de demain ?

Aujourd’hui, le mouvement Maker prend de plus en plus d’ampleur en proposant à tout un chacun de reprendre la main sur les matériaux et objets qui composent son environnement. De par son expansion comme ses valeurs intrinsèques, le mouvement se rapproche du milieu scolaire et tend à bousculer les modèles établis. Pourquoi les écoles devraient-elles s’intéresser à cette « pédagogie du faire » ? Qu’est-ce que les makers peuvent-ils apporter aux enseignants ? Existe-t-il des risques à amener les élèves à concevoir, prototyper et développer leurs propres produits physiques ou numériques ? À travers une analyse du mouvement et des illustrations issues des ateliers du projet Les Voyages de Capitaine futur, nous montrerons la manière dont l’école peut s’approprier les principes du mouvement Maker et ajuster certaines de ses modalités pour innover dans ses approches pédagogiques.

Maker : origine d’un mouvement

L’anglicisme « Maker », traduit littéralement en « celui qui fait », recouvre de nombreuses réalités : de l’individu réparant seul son téléphone tombé en panne sur la base de quelques tutoriels YouTube à des collectifs dotés de machines telles que des imprimantes 3D, des découpeuses laser ou encore des scanners 3D. Leur point commun ? « Un maker, c’est quelqu’un d’inventif qui fabrique lui-même des objets utiles à sa vie quotidienne, un informaticien qui bricole ses propres drones ou robots, ou encore un artiste qui détourne des objets… Autant de personnes qui adhèrent à la philosophie du faire soi-même et de l’autonomie d’accès aux objets de consommation, sans passer par le mass-market . »

Dale Dougherty, en 2005, fut le premier à parler de « Maker Movement » et lança le « Make Magazine » consacré aux projets « Do it yourself » (DIY). L’année suivante, il donne son essor au mouvement en initiant la première convention de makers. L’événement permet au grand public de découvrir des créations fabriquées par les makers eux-mêmes, d’apprendre les bases des pratiques DIY lors d’ateliers ou encore de suivre des conférences sur les innovations en matière de fabrication.

Dès le début, le mouvement s’inscrit ainsi dans l’approche du « Do it yourself » qui représente l’ensemble des activités visant à créer de façon artisanale et par soi-même. Néanmoins, si l’humain a toujours fabriqué, bricolé ou réparé pour faire évoluer son environnement, ce mouvement s’est principalement développé dans les années 2000 à travers trois évolutions concomitantes : premièrement, l’informatique, par la fabrication assistée par ordinateur, a permis aux amateurs d’accéder à des outils qui étaient jusqu’alors réservés aux professionnels. C’est la naissance du « desktop manufacturing », c’est-à-dire le développement d’outils de production industrielle à taille réduite et à prix accessible. Au fil du temps, l’informatique est devenue l’objet (une nouvelle discipline à travers le développement matériel et logiciel) et le moteur (un ensemble d’outils accessibles) donnant aux passionnés et aux créatifs les clés pour expérimenter sous de nouvelles formes. Deuxièmement, Internet a joué un rôle important dans la structuration et la diffusion du mouvement. D’une part, le réseau – à travers les forums de discussions, blogs, les réseaux sociaux et les plateformes collaboratives – a favorisé l’émergence de communautés en ligne de makers. D’autre part, celles-ci, dépassant les frontières de domaines ou de secteurs précis, ont donné une réelle visibilité et une ouverture au mouvement par leur ampleur. Enfin, le mouvement Maker s’est également matérialisé dans des lieux physiques qui ont, eux-mêmes, offert une visibilité aux activités. Le concept contemporain d’atelier de fabrication numérique (fab lab, hackerspace, makerspace, etc.) trouve son origine dans les ateliers communautaires, principalement centrés sur l’informatique et l’électronique. Ceux-ci ont inspiré Neil Gershenfeld, professeur au MIT, pour la création du « Center for Bits and Atoms » en 2001. À l’occasion de son cours « How to Make (Almost) Anything », il crée le premier fab lab pour débuter l’exploitation du potentiel de nouvelles machines de fabrication et de conception numériquement assistée. Ce travail donnera au fab lab sa définition générique, c’est-à-dire un atelier mettant à la disposition du public des outils de fabrication d’objets assistée par ordinateur. Par la suite, la majorité des fab labs dans le monde suivront son modèle et sa charte en adoptant la plupart des principes suivants : des outils connectés à faible coût au service de la collaboration et de l’échange de données, des populations hétérogènes avec des savoirs, des expertises et des modes de réflexion différents, une vision alternative de la propriété intellectuelle (libre, open source, etc.) ainsi qu’un important esprit communautaire à la fois physique et virtuel.

L’ouverture et la collaboration comme valeurs fondamentales

Dès ses débuts, le mouvement Maker promeut l’ouverture de la connaissance comme une valeur centrale dans une approche open source. En ce sens, les créations Maker peuvent être distribuées librement, offrent l’accès aux fichiers sources de la production et permettent l’élaboration de travaux dérivés. Dès lors, quiconque peut consulter, modifier et améliorer les productions – logicielles comme intellectuelles – de la communauté. Cette ouverture engendre une importance accordée au partage : créer une production ouverte, c’est avant tout créer avec la volonté de partager. Internet a soutenu cette dimension en permettant à chacun de partager ses productions et d’en organiser la diffusion à un niveau mondial – notamment à travers des outils ou des plateformes comme GitHub. L’ouverture et le partage amènent ainsi à la collaboration : une production initialement élaborée par une personne peut être enrichie et améliorée par un ou plusieurs individus. Cette collaboration se matérialise également au sein des ateliers de fabrication qui vise la « peer production », « soit du travail collaboratif non-fondé sur une division et une organisation hiérarchisée des activités, mais bien sur une répartition horizontale et volontaire des tâches, où chacun est (par ajustement mutuel) responsable pour le tout, sans pour autant que l’on puisse isoler la part individuelle de chaque intervenant ».

Une illustration populaire de ces pratiques d’organisation ouverte et basée sur la collaboration s’avère l’encyclopédie en ligne Wikipédia. Elle a pour but d’offrir un contenu libre, objectif et vérifiable que chacun peut modifier et améliorer, sans devoir s’enregistrer ; tous les articles de l’encyclopédie sont un travail en progression constante. Ces principes se retrouvent également dans le projet Les Voyages de Capitaine futur qui propose une exploration des nouvelles technologies à travers l’art contemporain et un apprentissage des nouveaux médias. L’objectif du projet est d’amener les jeunes comme les professionnels de la culture et de l’éducation à s’interroger sur leurs rapports aux technologies à travers l’expérimentation – des œuvres interactives – et la pratique – des ateliers et des tutoriels qui permettent à tout un chacun de comprendre le fonctionnement des œuvres. Les méthodes de travail proposées à travers les activités reposent sur cinq piliers similaires aux principes Maker : la participation active des enfants, l’utilisation de la narration pour raconter les transformations des sociétés contemporaines, la mobilisation des cinq sens pour appréhender les environnements technologiques, l’importance de l’expérimentation dans l’apprentissage ainsi que la valorisation de la culture collaborative. Qui plus est, dans leur création même, les ateliers du projet ont été élaborés dans une logique de collaboration ouverte : l’atelier Fabrique ta super-fleur a, par exemple, été imaginé et conçu de manière itérative durant plusieurs mois par les enfants et enseignants de la Lab School Paris suite à une rencontre avec l’artiste, Miranda Moss.

Le mouvement Maker et ses activités démocratisent ainsi les pratiques d’ingénierie et les innovations ne sont plus le monopole des grandes entreprises. L’objectif poursuivi est l’autonomie et l’émancipation des personnes par rapport à un besoin commun. Par ce partage des idées, des savoirs et savoir-faire, le mouvement Maker montre qu’il n’est pas nécessaire d’être expert pour concevoir des objets, des services ou du contenu. En ce sens, le mouvement Maker possède également une visée d’éducation populaire : réduire, à travers leurs pratiques et leurs projets, la distance entre les citoyens et les objets techniques de production. Ils veulent « induire la remise en question d’un modèle économique (trop) compartimenté, où les rôles du producteur et du consommateur sont inamovibles ».

Intérêt face aux enjeux sociétaux

Si une partie des innovations technologiques mentionnées servent à l’essor d’un mouvement de réappropriation de la technique par l’expérimentation, ces évolutions numériques participent également à l’émergence d’une nouvelle révolution industrielle, l’industrie 4.0. Celle-ci est porteuse de nouveaux défis sociétaux : en effet, différentes études internationales montrent que cette numérisation engendre un bouleversement des compétences requises sur le marché de l’emploi. Selon les travaux de Bughin, Lund et Hazan, cette industrie 4.0 va nécessiter l’adaptation des compétences d’un travailleur sur trois à l’horizon 2030. La demande pour des compétences technologiques avancées (comme la programmation et le code) va augmenter de 55 % par rapport à la situation actuelle. En Belgique, ce sont également 4.5 millions de travailleurs qui sont concernés par une mise à niveau de leurs compétences numériques. De plus, pour évoluer dans la société comme sur le marché de l’emploi, le citoyen nécessite de nouvelles compétences comme la capacité à exprimer des émotions ou de l’empathie, la capacité d’écoute, la communication, le travail en équipes pluridisciplinaires ainsi que la capacité à s’adapter ou à s’inscrire dans un processus d’apprentissage permanent. Dans ce contexte, la fonction pédagogique du mouvement Maker et de ses pratiques apparaît d’autant plus importante pour éduquer – et armer – le citoyen aux enjeux technologiques à travers une démarche d’expérimentation et de création.

La « pédagogie du faire »

Si Neil Gershenfeld a lui-même d’emblée inscrit le premier fab lab dans une perspective d’échanges pédagogiques et de démocratisation de l’accès aux savoirs techniques, il n’est pas le premier pédagogue à avoir opté pour une démarche expérimentale d’apprentissage « par le faire » à travers le recours à un outil technique. Célestin Freinet, pédagogue français, a introduit dès 1924 l’imprimerie dans sa classe de primaire. Cet outil va transformer ses pratiques et en devenir un élément-clé. Sa pédagogie repose sur des principes similaires à ceux du mouvement Maker et du projet Les Voyages de Capitaine futur, notamment l’apprentissage de la collaboration entre les élèves ainsi que le recours à une démarche expérimentale à travers laquelle l’élève peut construire son propre raisonnement scientifique : élaboration d’hypothèse, vérification par l’expérimentation, construction de connaissances, etc. La pédagogie de Freinet favorise l’épanouissement de l’enfant et l’expression de ses pensées à travers la communication. L’ensemble de son approche vise également à inscrire les apprentissages dans la réalité, c’est-à-dire sur la base de situations authentiques comportant des problématiques de la vie réelle.

Dans la même optique, le mouvement Maker favorise une pédagogie (socio)constructiviste au sein de laquelle l’apprenant est réellement l’acteur de la construction du savoir. Les ateliers du projet Les Voyages de Capitaine futur illustrent cette démarche : si les enfants doivent être accompagnés tout au long des ateliers, leur participation active est centrale. Ils apprennent en faisant, en fabriquant eux-mêmes, avec des enseignants ou des parents – dans une logique de collaboration intergénérationnelle. Chacun des ateliers du projet les initie à un usage créatif des technologies et les amène à une compréhension du fonctionnement de celle-ci par l’expérimentation directe. Dans ce cadre, l’enfant est placé dans un contexte authentique et travaille sur une production réelle et concrète – un objet physique ou numérique. De plus, l’erreur est valorisée comme un outil pour apprendre. Enfin, les ateliers offrent également la possibilité aux enseignants d’adopter une approche pédagogique par problème ou par projet en modulant leurs démarches méthodologiques.

Les principaux outils de fabrication des makers soutiennent eux-mêmes des apprentissages dans diverses matières du monde scolaire. Parmi ces outils phares, on retrouve l’imprimante 3D, la découpe laser et les microcontrôleurs. La première est la plus connue ; il s’agit d’une machine à commande numérique qui permet de réaliser des objets en volume par empilement de couches successives de polymère fluidifié par la chaleur. Par sa capacité à concevoir des objets en trois dimensions, elle permet à l’élève de mobiliser des connaissances en géométrie, en mesures et en échelles ou encore de découvrir la conception technologique ou la dynamique de création. De son côté, la découpe laser permet de découper des formes complexes dans différents matériaux comme le tissu, le bois ou encore le vinyle adhésif. Elle offre les mêmes opportunités pédagogiques que l’imprimante 3D – dessin technique, géométrie, mesures et échelles – en permettant aux élèves d’élaborer leurs propres objets. Les microcontrôleurs, quant à eux, initient les élèves aux bases de la programmation, de l’électronique et de la robotique. Ces outils sont notamment utilisés dans les ateliers Robigami et Fabrique ta super-fleur du projet Les Voyages de Capitaine futur. Le microcontrôleur « Arduino », par exemple, permet de faire dialoguer des actionneurs – moteur, relais, etc. – et des capteurs (température, luminosité, etc.). Ces dialogues sont gérés par un programme informatique très basique, pouvant aussi dialoguer avec un ordinateur à travers le port USB de la carte ou une communication radio ou réseau. Elle permet aux débutants en électronique de réaliser des prototypes et des montages intéressants. Le « Raspberry Pi » est, lui, un nano ordinateur pouvant être utilisé pour créer des robots et sur lequel on peut installer un système d’exploitation.

Le risque d’une « scolarisation » du faire

Si les opportunités d’une « pédagogie du faire », voire du développement de laboratoires de fabrication au sein des écoles, paraissent importantes, une intégration par assimilation des pratiques et des outils du mouvement Maker au sein de l’univers scolaire nous semble délicate. En effet, l’école reste aujourd’hui particulièrement caractérisée par la « forme scolaire ». La scolarité s’articule autour d’un espace (la classe, « univers séparé pour l’enfance »), d’un temps (organisé par les savoirs à transmettre) et d’un professionnel en charge de cette transmission. Elle comporte également une série de principes implicites qui contreviennent aux principes susmentionnés du mouvement Maker.

L’éducation nouvelle, et Freinet lui-même ont cherché à s’affranchir de cette forme scolaire. Dans cette approche pédagogique, les classes existent bien, mais sont considérées comme un lieu de retrouvailles entre différentes activités : à l’instar des principes du mouvement Maker, tout est organisé autour des centres d’intérêts des enfants, avec des espaces collectifs pour faciliter les échanges. L’idée de Freinet était, sur les mêmes principes, de faire une école par la vie – par des activités pédagogiques dans la nature, par exemple – et pour la vie. Freinet, Decroly et d’autres ont pu faire des émules et créer leurs propres écoles, mais ils n’ont pas pu modifier la forme scolaire en elle-même. Le constat est similaire avec la plupart des innovations numériques qui traversent l’école depuis deux dizaines d’années. « Le système scolaire peut vraiment être l’illustration de la résistance homéostatique du système qui parvient sans cesse à se reproduire tout en prétendant innover en permanence. » Ainsi, la forme scolaire perdure en digérant les innovations qui sont produites au sein des écoles, « soit, en les figeant dans des processus qui reviennent sans cesse, sous des formes reproduisant des pratiques éprouvées, et qui répugnent à se ressourcer sur la plasticité des nouveaux supports technologiques (…) soit en laissant à l’expérience localisée et non généralisable une démarche qui éprouve ces médias dans un cadre pédagogique».

Dès lors, la principale crainte adressée face à une institutionnalisation du mouvement Maker au sein de l’école est la perte de ses principes fondamentaux pour se fondre dans le système scolaire. La plupart des valeurs du mouvement sont effectivement en opposition à la forme scolaire : un apprentissage collaboratif – en opposition à l’apprentissage individuel –, la recherche – en opposition à l’écoute –, l’utilisation des savoirs – en opposition à leur étude –, les apprentissages concrets – en opposition aux apprentissages abstraits –, l’erreur comme outil pour apprendre – en opposition à l’erreur vue comme une faute – et l’apprentissage à son rythme – en opposition à l’apprentissage en même temps que le groupe.

Au-delà de la forme scolaire, si les écoles n’ont pas encore intégré la culture Maker malgré ses avantages indéniables, c’est aussi parce que les principes restent mal compris, le procédé trop long, voire trop lourd et que les enseignants se sentent peu armés pour recourir aux outils d’idéation, à une approche de design thinking ou à des pratiques de prototypage. Les enseignants comme l’éducation nationale se tournent dès lors vers des structures comme la Gaîté Lyrique ou le KIKK pour les accompagner. En effet, à l’heure actuelle, on peut déplorer le manque de réelle formation ou d’accompagnement de terrain pour soutenir les enseignants dans le développement d’une « pédagogie du faire ».

En outre, le temps nécessaire pour le développement des compétences nécessaires à ces pratiques – tant pour les enseignants que pour les élèves – semble difficilement conciliable avec le temps disponible dans les écoles. Les projets Maker demandent effectivement de la créativité, un but clair, de la planification et une certaine connaissance de ce qui est possible avec les outils fournis. Ces compétences nécessitent du temps pour être développées, au risque de cantonner les projets Maker à des réalisations simplistes en suivant une recette, sans aucune réflexion.

Les conditions d’une pédagogie du « faire »

Face aux enjeux actuels, notre propos ne vise pas à opposer le mouvement Maker et le système scolaire, mais bien à relever les risques d’une simple transposition de l’un dans l’autre au prix d’une dissolution des principes du premier. Ainsi, le mouvement Maker et ses espaces comme les ateliers de fabrication doivent notamment conserver leur dimension de tiers-lieux, c’est-à-dire d’espace distinct du domicile ou de l’école permettant une production commune entre plusieurs personnes ou des groupes de personnes. En scolarisant un tel lieu, on dénature directement la dimension de troisième lieu, à l’instar des bibliothèques scolaires. Toutefois, le mouvement Maker promeut un apprentissage par la pratique, des valeurs d’ouverture et de collaboration ainsi qu’une déhiérarchisation des savoirs et des innovations dont le monde scolaire peut s’inspirer. Dès lors, l’approche à considérer nécessite, selon nous, un rapprochement mutuel, tout en veillant à ce que chacun conserve ses valeurs fondamentales.

Au regard de l’expérience du projet Les Voyages de Capitaine futur, nous proposons trois axes de travail pour une meilleure articulation entre le mouvement Maker et le monde scolaire. Ce dernier peut en effet puiser une diversité d’évolutions possibles des pratiques pédagogiques : décloisonner les espaces, favoriser les interactions entre élèves et professeurs et moderniser les outils pédagogiques. Le premier axe s’avère le développement de référentiels liés aux apprentissages des élèves en développant des ponts entre les compétences développées par les pratiques Maker et les programmes scolaires. À l’heure actuelle, les ateliers et activités proposés à travers l’usage d’imprimantes 3D, de découpeuses laser ou de microcontrôleurs manquent, a priori, d’adéquation avec les compétences à développer dans l’enseignement obligatoire. Des structures comme la Gaîté Lyrique, le KIKK ou Cinekid peuvent être le point de départ pour la découverte de ces pratiques où, sur la base d’une approche collaborative et itérative, monde scolaire et makers développent ces référentiels communs. Le deuxième axe est l’explicitation de la démarche du « learning by doing » afin que les enseignants puissent se l’approprier. En d’autres termes, il s’agit d’élaborer des référentiels de pratiques pédagogiques : les makers ont acquis beaucoup de connaissances sur les forces et les faiblesses de cette approche et auraient tout intérêt à travailler avec des enseignants pour structurer celle-ci en vue d’une intégration au sein du monde scolaire. À nouveau, des ateliers de travail collaboratif suivis d’expériences pilotes sur le terrain – par le biais de formations et d’accompagnement d’enseignants – développeraient les fondations de cette convergence. Enfin, le troisième axe vise le développement de pratiques de formation et d’accompagnement. En ce sens, après l’élaboration de référentiels et la structuration de l’approche, il s’agit, par ces actions, d’amener les enseignants à reconsidérer la posture transmissive et de devenir des « médiateurs de l’accès à la connaissance dans ses nouvelles modalités issues du monde numérique ».

Sur cette base, mouvement Maker comme monde scolaire doivent maintenant trouver les clés pour une collaboration visant à créer les conditions d’une autonomie consciente, choisie et réflexive des élèves vis-à-vis des compétences nécessaires dans l’environnement médiatique contemporain.

Nicolas Roland, chercheur en Sciences de l’Education à l’Université libre de Bruxelles.

Références

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